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魔兽争霸3中的RPG地图有哪些?_dota经典回顾

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魔兽DOTA 高手请进!

DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
[编辑本段]2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN,到后来的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本为6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已经发布。最新版为6.59C中文版,加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。
[编辑本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DotA的历史 要从星际争霸时代说起.
那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
[编辑本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半 性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.
这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.
第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一 认证的比赛)
第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)
http://leagues.theigs.com/dota/ 这是IGS的 有兴趣的可以去看看.
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.
最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.
Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的 网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.
最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01
然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)
Icefrog从6.02开始接手,直到现在.
Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.
Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.
另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹风)
Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)
由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器
大家看出他的关系了没?
并且在英雄方面也有相关
Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.
Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.
roshan的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.
在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.
5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候
5.84b又出现了!!
5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.
顺带一提:ATOM在这里并不是指原子
而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.
就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[编辑本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.
DotAchoas 便是其中一个。
当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。
[编辑本段]2.4、DotA EX
“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
[编辑本段]2.5、真三国无双
与另一款台湾著名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stunslow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用真眼(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),牛(es),潮汐(th),大树(tp),猛犸(mag)
初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(Skeleton King):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被 (重生需要魔法).
2.闪电幽魂(Lightning Revenant):
路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。
看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.
4、DotA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
5.dota相关游戏计算公式:
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1.77
德鲁依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德鲁依LV2熊:1.65
德鲁依(变熊):1.6
灵魂守卫(变身):1.6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔战将(近战):1.55
德鲁依LV3熊:1.55
灵魂守卫:1.5
敌法师:1.45
练金术士(狂暴LV1):1.45
德鲁依LV4熊:1.45
练金术士(狂暴LV2):1.35
练金术士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)
每点敏捷给于0.01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

dota2 比赛 PO1 PO3 PO5是什么意思

在Dota2比赛中,PO1、PO3、PO5是指比赛的赛制规则。PO1是指单败制,即一方输一次即淘汰,另一方胜者晋级。PO3是指三局两胜制,即双方队伍进行3场对局,先获得2场胜利的一方晋级。PO5是指五局三胜制,即双方队伍进行5场对局,先获得3场胜利的一方晋级。这些赛制规则旨在减少比赛出现的偶然性,强调队伍的硬实力和配合。

Dota2对局结束掉落皮肤

每局结束都会掉落的。
首先dota2给的不是皮肤,叫饰品,其次,每局结束后,都有概率掉落饰品的。DOTA2是有皮肤的不过通常我们称之为饰品,和其他游戏不同的是DOTA2的饰品是分部位的,不是一整套的可以不同部位搭配不同的饰品。

DOTA中什么英雄能克军团指挥官?

军团无非就是决斗之后靠被动输出,且决斗胜利之后加攻击,很多英雄都能克制他。一般对面有手军团的,会选用龙鹰、全能、光法这些英雄。龙鹰爆发很高,到后期出了血精,蓝杖,虚灵法杖,团战只要找到输出位置,爆发很猛!全能不用说了,军团决斗谁直接一口奶一个大招,军团直接无语泪千行;玩光法的话主要是前期线上压制,出到蓝杖之后团战也是很给力,一次团战致盲可以放2次左右,对于物理输出起到很好的压制效果。其实物多为克制,只要用的好,任何英雄都可以拿来秀的,多选一些带有控制技的英雄对于赢得一场胜利很关键!

DOTA里有哪些英雄可以名正言顺的抢人头而并且让你毫无脾气?

抢人头,俗称KS,在直播间如果你看到满屏弹幕狂刷“精致”那么这个DOTA主播刚刚就完成了一次抢人头。

DOTA中10人团战一触即发,很多时候技能的释放都来不及考虑,抢人头大部分发生在无意之间,但有时候很多玩家会故意留一手技能或者平A来抢人头,往往新手玩家会一概论之称这些玩家为“人头狗”——眼中只有抢人头,注重个人 游戏 体验,完全没有团队胜负心,是DOTA玩家中绝对的毒瘤。

其实DOTA中很多英雄技能设计的初衷就是来抢人头的,平常对局中如果碰到了不要一棍子打死将他们和“人头狗”画上等号。
KS之王——瘟疫法师NEC

NEC的玩法核心其实是“抢人头”,可以说“抢人头”功力不好别玩瘟疫法师,会很坑!

NEC大招“死神镰刀”血量越低,伤害越高,击杀英雄会增加10/20/30秒的复活时间,在 游戏 后期往往可以决定 游戏 走向。

大招的技能介绍中明确表明,只要目标在死神镰刀效果下死亡,击杀者为瘟疫法师。这种无赖的设定也让瘟疫法师的抢人头功力大涨,几乎每抢必中,然而这种抢人头的技能机制非但没让瘟疫法师被人唾骂反而成了大火的英雄。

原因嘛,很简单,瘟疫法师抢人头是变相的保护4位队友。瘟疫法师每击杀一名英雄就会得到短时间超高的血量、蓝量恢复,让自己可以不断的为队友奶血,这也让瘟疫法师成为DOTA航母、续航之王!
KS教父——斧王AXE

斧王是DOTA中唯一一个可以依靠击杀来刷新技能的英雄,无情的淘汰之刃是斧王“抢人头”的保障。

无视护甲、无视魔法抗性,只要到达秒杀血量就无情淘汰,成功使用大招淘汰敌方英雄后技能不会进入CD,还有会6秒的全体攻速、移速加成!

面对高护甲的敏捷英雄以及越战越勇的哈斯卡、亚巴顿时,能完美抢人头的斧王才是一个合格的肉盾。
KS的艺术——祈求者卡尔

如果说瘟疫法师、斧王抢人头是英雄定位、团队需要使然,那么卡尔“抢人头”是纯碎的艺术!

满级天火有着高达600点的纯碎伤害,不过技能还有令人蛋疼的1.7秒的延迟和极小的作用范围。想要准确命中目标,不光要求玩家要有极高的 游戏 理解还要预判对手英雄的走位。

每一次天火击杀都是极致的火的艺术!

其他

全屏开大补伤害的宙斯、面对空蓝蓝猫的敌法师以及前期开大只为抢人头的幽鬼,欢迎留言补充!

dota抢人头的现象风靡路人局,尤其是dota1时代,11平台以kda数作为加分基准更是将这一现象推入巅峰。

那有哪些英雄可以义正言辞抢人头呢?
top5赏金

在标记期间击杀敌方英雄可以额外获得金钱,用投掷飞镖直接ks,然后来一句标记时间快结束了,直接可以让队友心服口服:真是一个为了团队的好赏金啊。

top4卡尔

天火作为卡尔的全地图神技,抢人头更是无可指摘。卡尔作为发育英雄,每一个人头都弥足珍贵,可以增加金钱和经验。而且当敌方为了躲避天火而左摇右摆走位时,一记精准的天火将其击杀无疑是对其心理的极大打击。
top3斧王

每一个dotaer绝对都有被斧王ks的经历,而且无话可说。斧王大招淘汰之刃斩杀敌方英雄时,可以全队增加移速和攻速。
top2死灵法

ks名正言顺榜nec绝对首当其冲,可以造成基于当前已损失生命值的伤害。满级大招半血以下基本秒杀,可以增加45s复活时间,并且增加自己的回蓝回血,成为团战的航空母舰。
top1 yyf
ks之王,抢人头已经融入月夜枫的血液,成为被动技能。每当抢到人头,弹幕都会会心一笑,刷出“精致”二字,报以崇高的敬意。

moba类 游戏 ks永远是个话题啊。说道名正言顺,我也就想起来这几个。

1:斧王,一直被誉为冰蛙亲儿子,技能颇贱,需要别人打他,嘲讽别人打他,当敌人血量下降到一定程度,那么大招就顺理成章了,淘汰,淘汰之后全队加buff,移动速度飞起,而且不cd,可以连续淘汰,斧王要是抢不到人头,反倒被说不会玩,a杖之后,时不时还ks个小兵野怪加加buff。当之无愧的ks。

2:赏金,这个家伙,猥琐的出名,大招是团队收入神技,尤其是标记期间自己杀人,金钱那是真的爽,最早的物理bh已经被逐渐摒弃,慢慢大根,跳刀,虚灵刀,已成主流,大根出了,尤其升到5级,你不ks,队友都会质疑你,也可以k的理直气壮。

3:卡尔,招牌的天火技能,神圣伤害,虽然有配合的团队,会提前沟通,让卡尔早丢天火打出极限伤害,不会刻意天火最后一下。但是由于伤害过高,加之发动之前有延迟,经常就变成最后收头的了,而且更厉害的是,卡尔有击杀经验,队友还有击杀经验,真的爽。

4:宙斯,同为全屏技能,宙斯大除了开视野打输出,常见的也就是队友喊你,大大大,你按下w,那么基本人头就稳了,这个咱真不是故意的,你让我大的。

5:死灵法师,这个英雄改被动之后,击杀英雄恢复血量和蓝量,简直大于泉水了,而且大招也容易拿到人头,这种有人头的死灵法师,经常能帮队友吸引更多的火力,半死不死的,敌人继续打也不是,不打也不甘心,难受的很。

6:任何英雄4杀之后,这个时候但凡打dota的,98%都会让一下最后的头,一波暴走,成人之美,肯定是我们刀友必备的素质,不然,被抢5杀挂机的,比比皆是。

大家好!dota作为一款大龄 游戏 ,必然有着它的魅力所在这点在我的其他文章中也有所提到,但同时,随着时间的沉淀,还在玩dota的朋友们也都是真正喜爱这款 游戏 的忠实粉了!

对自己所玩的英雄都能有一个很好的定位, 尤其是在09平台推出新的积分机制后大家整体的团队性也就更强了!像是我们之前所认为的人头狗,辅助强行转大哥,或者不买眼不排眼的辅助真的基本上都没有啦, 但是言归本题;dota中有哪些英雄可以名正言顺的K头呢?我思考了半天,仔细想了下也就想到了三个!
NO.3:卡尔

卡尔的天火技能往往是支援的一种重要手段尤其是火卡伤害真心不低,但往往人头也被卡尔收走,但是这时,你也没法说他是支援还是K头。同时,虽然,被K头了,但是也足以证明这个卡尔玩的还是不错滴。能够对敌方的走位和对局有个判断,应该是大神!吼吼...而喜欢电竞的朋友对技术比较好的玩家也都比较尊重!终合以上两点基本上卡尔拿天火抢了人头一般大家也都无话可说。撑死也就是带有玩笑的问一句:“兄弟,你这算K头不啊?”
NO.2:军团
军团作为一个后期英雄,本来就需要经济。同时,大招的加攻击也是非常的重要,如果队友多帮助军团游走下,在刻意的让个头,基本上20分钟左右等于帮军团出了个恶魔刀锋了都!所以,有时候军团强行开大收掉人头,大家也都表示能理解,嗯!大哥加攻击了! NO.1:斧王

斧王排在第一位感觉当之无愧,绝对无人能与之媲美!而且很多时候顺风的斧王还会出一个人头帐(蓝杖)。感觉斧王的内心独白是这样的:我技能就这样啊!谁抢人头,真鄙视人头狗,我这是技能。我才不是人头狗呢?哈哈···并且,我真没听过有人说斧王人头狗的!

以上就是小可针对当前 游戏 环境想到的3位能够名正言顺的K人头的大哥!如有不同,评论区留言吧!

这个问题就让人有些尴尬了,在dota这个 游戏 中,经济代表着一切。 除了大哥可以有理由一直闷头苦刷之外,其他人的经济来源大部分都来自于人头。有 时候大哥确实会适当的让几个人头给辅助,因为辅助的经济压力确实太大了。 包鸡包眼不说,还得购买各种辅助道具。如果没有人头的经济,地图基本也就是一片漆黑了。

但是dota中确实有这么几个英雄,抢了你的人头,而你却无话可说!
1.卡尔

卡尔可以说是一个典型的抢人头英雄,他的核心技能技能就是天火。哪里有人头,哪里就有天火。 卡尔的这种远程火力支援确实非常的厉害,但是有些玩家的目的就是抢人头,明明提前释放天火就能稳定击杀,但是他却要那最后的伤害,导致很多时候都不能击杀对方。 最后还要美其名曰的来一句:你们怎么不早说?
2.宙斯

宙斯也是一位远程支援型英雄,尤其是大招不仅可以全图造成伤害,还可以探视野。 当你打架不能稳定击杀对面的情况下,一定会喊宙斯放个大增加输出。而这个时候宙斯就像隐身了一样,一言不发。 直到最后对方剩下一丝血了,宙斯猛然间来个大!正当你要骂他的时候,他便会这样说:我放个大给你们看看视野,万一他背后有人呢?我。。。
3.斧王

斧王这个英雄的大招非常IMBA,不仅可以瞬间斩杀一定血量的英雄,还能够为一定范围内的队友增加移速。 不过这也给了斧王一个抢人头的正当理由,美其名曰是快速击杀加上刷新大招,其实就是毫无人性的抢人头!而且却一句话也说不出来。

你还觉得dota中有哪些英雄可以光明正大的抢人头呢?

DOTA、不仅要和对手互相压制厮杀,还要和队友斗智斗勇,留着技能ks的不在少数,往往也会落得“人头狗”的称号,那么 游戏 中有哪些英雄是可以名正言顺的去KS的呢?

矮人火枪手:不见兔子不撒鹰

火枪的猥琐在于他超远的输出距离,可以站在远离战场的角落,一个人偷偷的输出,如果没有吸血冰眼等发球效果,不仔细看也许都找不见自己正偷偷挨黑枪。不过比射程更为猥琐的是火枪的大招,超远的施法距离,洞悉着战场每一个残血的英雄,只要出现血量不足的英雄,就会瞄准目标进行狙击。火枪作为后期英雄, 游戏 中利用大招ks人头也不会招来队友的怒骂,快速的打出装备才能够为后期团战提供输出,不过十个火枪九个菜,选之前可要三思而后行哦。

卡尔:哪里有战争哪里就有我的天火

确切的说卡尔不是一个专业ks人头的英雄,前期的时候火卡一般都要留心三路的队友情况,也时常要利用自己的天火和队友进行配合击杀,一般来说当队友有控制技能控制住对手之后就要抓住时机释放天火,这个时候由于对手被定住天火命中率比较高,而如果当对方残血逃跑丢失视野的情况下,天火就要有一定预判了,不过这也是很多精彩镜头诞生的原因。

宙斯:开团了叫我

宙斯的大招也是一个全屏技能,好的宙斯会拿大招开视野、支援队友,也有一部分宙斯会留着大招用来ks人头。不过除开大招外,宙斯的二技能也是一个伤害比较高的技能,团战时的宙斯也可以正大光明的用二技能G来收割人头。如果作为团队的二号位,宙斯可以利用大招和二技能来收割人头,如果团队中后期过多,还是把人头尽可能留给需要发育的队友吧。

斧王:天生为KS而来

斧王天生就是一个人头收割英雄,他的大招在每斩杀一个人的时候就可以刷新CD,并且提升团队的移动速度,作为一个非常强势的近战英雄,斧王的责任就是冲进人群中吼住敌人,用自己的反击螺旋打击敌人,最后在不断的斩杀残血英雄,人头收割机说的就是斧王了。

幽鬼:对不起我要3800

大后期幽鬼能否帮团队取的胜利最关键的是什么时候能够刷出3800,前期的幽鬼需要尽可能对的占据资源提高经济,越早打出辉耀就能帮助团队取的优势,所以在前期幽鬼尽量不要参与过多的团战,但是在发现有残血人头的情况下,还是要选择开启大招切过去收割人头,毕竟人头经济对幽鬼很关键。虽然也有前期出先锋盾刃甲打架的幽鬼,但毕竟是能够后期翻盘的英雄,该收割的人头一定不要客气。

以上就是我认为可以正大光明KS的英雄, 游戏 毕竟属于 娱乐 ,数据好看很重要,该KS的时候绝不手软,毕竟万一五杀因为一犹豫没了,那该多伤心啊。

这里是专注于有为青年 游戏 体验的敢为青年游场,我是敢哥!

敢哥觉得卡尔、斧王和瘟疫法师绝对是三大抢人头界的大佬。

他们抢人头对团地有着共同的加成,简单来说就是人头给他们对大家都好。具体为什么敢哥下面就详细解说一下吧。

卡尔

天火作为卡尔的全地图神技,并且拥有斩杀机制的一个技能,只有抢人头才能使这个技能的杀害最大化。

卡尔作为发育英雄,每一个人头都弥足珍贵,可以增加金钱和经验。并且如果敌方英雄残血跑了,是对我方队友百害无一利的。这个时候卡尔精准的判断出残血英雄的走位,一记神级天火,人头到手也是没问题的。而且拿下对方人头对气势也是一个极大的提升。

斧王

斧王是DOTA中唯一一个可以依靠击杀来刷新技能的英雄,无情的淘汰之刃是斧王“抢人头”

无视护甲、无视魔法抗性,只要到达秒杀血量就无情淘汰,成功使用大招淘汰敌方英雄后技能不会进入CD,还有6秒的全体攻速、移速加成。

面对高护甲的敏捷英雄以及越战越勇的哈斯卡、亚巴顿时,能完美抢人头的斧王才是一个合格的肉盾。

每一个dotaer绝对都有被斧王ks的经历,而且无话可说。斧王大招淘汰之刃斩杀敌方英雄时,可以全队增加移速和攻速。

瘟疫法师

NEC的大招可以说就是为了拿人头而设计的。并且判别机制也是只要大招给到敌方英雄的持续时间内,哪怕是队友打出的最后一击,人头也是NEC的,就连系统都帮助NEC抢人头,我们还有什么话说。

并且NEC大招“死神镰刀”血量越低,伤害越高。还有最关键的一点是,NEC大招击杀敌方英雄增加复活时间。这在 游戏 后期往往可以决定 游戏 胜负的走向。

敢哥总结:人头给这三位大佬是绝对没问题的,如果你喜欢路人局抢人头那么选这三位也是没问题的。

DOTA,OMG地图V5E,SDD模式,求各种强力技能组合

我也玩过以段时间OMG,给你说一些吧:
1.刷新虚空大招
常用技能组合:大树隐身+火女被动+怒意狂击+先知传送+虚空大招+刷新
这套技能的厉害之处在于,3级就可以把肉山打了,这样在等级上会拥有较大的优势。到8级之后,全图传送抓人,防不胜防。通常我们只看到一个罩子罩在我们身上,看不见敌人,但是血狂掉不已……
出装路线:灵魂之戒,假腿,蓝杖,振奋宝石
推荐模型:敌法

2.一刀流
常用技能组合:图腾+忍术+船长水刀+幻刺B+小小大+SA隐身
所谓一刀,即是只需一次攻击,就将对手秒杀,到16级拥有小小3级大招之后,更是见人就杀。水刀100%分裂,有时候无意的一刀,会出现暴走的意外惊喜。
推荐模型:小狗

3.无限复活肉
常用技能组合:水人转换+幽鬼折射+人马反击+毒龙皮肤+骷髅复活+TK刷新
水人转换将敏捷全部转为力量,大大增加血量。骷髅王大招复活后是满血满魔的,到达8级,死了复活后用刷新,复活的CD又好了,如此循环,拥有无数条命。除非复活后被对手控制住无法刷新。因此,玩肉最怕的是眩晕控制技能导致无法刷新或刷新被打断后再刷新导致没有足够的魔法复活。如果对手没有眩晕控制,肉基本是不死之身。靠着无数条命的优势,利用折射,反击在对手泉水泡温泉完成暴走也不是不可能的。
出装路线:刃甲,绿杖,龙心,辉耀。。。。
推荐模型:夜魔,大鱼人。

4. B震风行流
常用技能组合:怒意狂击+盛宴+幻刺B+余震+风行+回光返照(也有人将盛宴换大树隐身,既永久隐身又B震)
B震风行可以说是风行BUG所有技能组合里面最霸道的最有杀伤力的,是用来虐菜的不二法门,也是带动节奏的最好技能组合之一。到达8级,身携宝石,四处狂杀,各种暴走。
出装路线:碎骨,龙心
推荐模型:小狗,龙骑

5.勾泉流
常用技能组合:大树隐身+火女被动+屠夫钩子+地穴刺客的壳+精灵大招+刷新
所谓勾泉,即不管对手在什么位置,都可以把它勾到己方泉水,让泉水杀死他。有时候刚在自己泉水复活,就发现被勾到了对方泉水,被对方泉水怒喷而亡。由于勾泉流对操作要求,走位的精准判断都要求较高,所以很少有人玩,以致很多玩家不知道这套技能,有些新手玩家甚至狂骂对方开挂……汗……谨慎,谨慎!

6.无限余震流
在以前v5b版本中,能够实现不消耗魔法的无限余震,可谓逆天!幸好v5e修复了此BUG。但是有些深深迷恋在无限余震的快感中的OMGER却表示遗憾,那在v5e中能否实现无限余震呢?答案是肯定的。且不说可以通过CD短的技能如刚被兽的针刺,鼻涕等来实现无限余震,还可以通过下面一套技能来实现。
常用技能组合:大树隐身+火女被动+余震+精气光环+遗忘法师大招+任意大招
前期隐身混线,埋头补兵,裸奔蓝杖。蓝杖出了后,遗忘大招无CD,可以无限次施放实现无限余震,触发精气光环保证足够的魔法。这套技能其实有点鸡肋,就是前期太弱,见人就跑,只能猥琐补兵。如果补兵技术不好,也许人家把老家都拆完了,蓝杖还没出来,那就毫无用处了。况且如果对方有沉默的遗言,即便出了蓝杖,威力也会大受影响。
出装路线:蓝杖,跳刀,血精
推荐模型:小狗,冰魂,龙骑,小小

7.无限打雷,无限沉默流
常用技能组合:
大树隐身+火女被动+传送+精气光环+宙斯大招或沉默大招+拉比克大招
由于在游戏中,选刷新技能的几率比较大,所以可以通过拉比克偷取对方刷新来实现无限打雷或者无限沉默。对局中一旦对方出现无限打雷或无限沉默无疑是很头痛的……通过无限打雷获得MVP及助攻称号也是理所当然的……
出装路线:蓝杖,血精石。
推荐模型:冰魂

8.刷新天火
常用技能组合:任意两个小技能+卡尔天火+发条地精导弹+多重施法+刷新
到达8级,在泉水放天火,扔导弹,味道好极了!
刚在泉水复活,发现碧蓝的天空降下了一个多重施法的天火,直接去了,悲催!

9.刷新地狱火
常用技能组合:大树隐身+火女被动+传送+神牛F+地狱火+刷新
到达8级,飞跃全图,各种刷钱,到达13级,各种推塔,到达18级,亲,等待着来自地狱的石头人的疯狂报复吧。
同样水平的玩家,地狱火无疑破无可破,要破地狱火,必须用地狱火。否则即便你把他杀的超鬼,他也一样把你老家铲平的,让你仰天长叹:“无可奈何!”
出装路线:蓝杖,羊刀,血精,蓝杖,林肯
推荐模型:冰魂,遗忘等

各种流派基本介绍完毕,那有人会问,到底什么技能组合是最强的呢?我想说,OMG虽然不是正常版的DOTA,但是也要讲阵容的……没有无敌的技能,只有无敌的配合,但是,鄙人窃以为,在AP不禁高端局中(OMG也有高端局???),不管什么样的阵容,刷新地狱火是必须有的……

魔兽争霸3中的RPG地图有哪些?

提到从魔兽争霸3中孕育而出的经典肯定是绕不开DOTA了,作为魔兽争霸3中最经典的一张RPG地图,玩家们可以在DOTA中使用各种玩法、属性不一的英雄并以摧毁敌人的基地为目的与敌人进行交战,而随着玩这张地图的玩家数量的增长,DOTA在后来也走上了职业化的道路并渐渐演化成了一种单独的游戏种类(DOTA LIKE),时至今日在各大对战平台中咱们仍旧可以找到一大批孜孜不倦的游玩着这张“老到掉牙”的经典地图的玩家!肥钩大战作为当年最火的一款游戏之一,DOTA的影响力可谓是相当之大,因此在魔兽争霸3中也孕育出了一批与DOTA相关的RPG地图,其中让人印象最深刻的自然是肥钩大战了。当年那个年代里根本就没有DOTA2中的斧王岛这种东西,因此每当玩家们想要练习补刀、技能释放手法之时便只得开一局人机对局(经典的用炸弹人、冰女练补刀),而作为DOTA中最具人气的英雄之一的屠夫的练习则显得更是困难了,因为电脑AI的走位水准是远低于正常玩家的,因此当年许多玩家若是想要练好屠夫这个英雄的话要么就是去看屠夫阿川的 ,要么就是玩肥钩大战……不过需要注意的是,之所以会有这么多玩家选择这张地图绝不仅仅是为了练屠夫,其根本原因还是在于这张地图本身就很好玩,很多玩家特别享受那种尔虞我诈骗走位并甩钩击中敌人的快感!天龙八部这张地图应该是许多老玩家的童年记忆了好吧,作为一张拥有固定章节、剧情的RPG地图,天龙八部既可以单人游玩又可以组队通关,而在这款游戏中咱们既可以体验不同角色的不同的转职技能,又可以体验一波装备合成的快感,再加上这张地图的背景选取的是最受欢迎的 天龙八部,因此当队长第一次接触到这张地图时便已爱上了它!

dota2新手无脑杀的英雄

有很多,先说三个
1:毒龙
dota2第一无脑英雄,基本上就是吐个痰AAAAA就能打穿对面,重点在于,别的英雄比如骷髅王潮汐什么的虽然操作量少,但要杀穿敌人还是要看水平的,而毒龙很容易新手第一次玩它就把对面打穿了,只要你玩过别的类dota游戏就能上手。
2:天怒法师
dota2与毒龙并列第一的超级无脑英雄,只要第一件把阿托斯出了,无脑捆住砸键盘就行了,新手不需要操作,就对着敌人四五个按键使劲滚,再出个A帐羊刀什么的,先手羊刀滚键盘然后边缘ob等第二波大,在敌人人手一件盘子以前你都是无敌的存在。这英雄如果对面一直不出盘子,轻松二三十杀不是问题。
3:宙斯
dota2第0级无脑英雄,操作不少但真的也是砸键盘就行,萌新走中就看着残血开大,补兵差就多带药水用一技能补兵,基本没人能补得过你,对面跟你差不多水平的话根本都不敢靠近兵线,优先把A杖刷出来用雷云全图支援,基本上70%以上对局只要有宙斯都是宙斯输出最高,无脑高。

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