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《英雄联盟》手游和《王者荣耀》有什么区别?,英雄联盟 防御塔

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《英雄联盟》手游和《王者荣耀》有什么区别?

《英雄联盟》手游和《王者荣耀》有什么区别?,英雄联盟 防御塔-第1张-游戏相关-尔合网

区别如下:

1、英雄联盟没有铭文机制和皮肤加成属性,也就是游戏中的皮肤是没有属性加成的,只有外观变化这一种属性。而且游戏中也是没有王者的铭文机制取而代之的是天赋系统,我们每个人都可以选择一个主天赋和三个副天赋在游戏开始前,这一定程度上避免了铭文机制可能造成的游戏机制不平衡。

2、游戏画面的不同,英雄联盟整体画面偏暗,而王者偏亮,两者之间风格有所差异,王者的画面饱和度会高一些,游戏角色也偏卡通化一些。而英雄联盟则比较还原端游,画风偏暗写实一些,两种风格,各有特色。

3、战斗机制的不同,王者荣耀一般英雄只有3个技能加一个召唤师技能,而英雄联盟普遍都是4个技能,加两个召唤师技能,携带主动技能的装备也更多一些,这些会导致LOL手游中技能搭配组合变多,机制上来说会复杂一点。上手难度相比于王者荣耀会更难一些。

lol一个远程小兵打爆高地防御塔要多少分钟?

远程兵的攻速0.67和攻击力25不会随着时间而改变,也就是说远程小兵输出不变

高地塔2200血量,推到高地时,防御塔保护机制应该过了,护甲150(免伤60%,取整方便计算)。

2200/(25*0.67*0.6)= 695s

所以大约需要?11 Min 35 s

dota2塔的机制和lol塔的机制为什么有这么大区别?

dota,技能释放则是如履薄冰,因为dota没一键回城而且小技能cd感人。所以dota几乎不存在用技能压你血线的说法,只要放技能,都是觉得有杀你的可能。对于技能配置,这点我说下,风暴的技能几乎都是一攻一守一辅,不管什么英雄都是,lol则相对特色鲜明点,但也会有一个保命技能就一个给你。但作为moba类游戏鼻祖的dota就不一样了,毕竟当年电脑只能玩红警时,dota就已经存在,所以dota有浓郁的时代特色:移速攻速慢,施法距离远,另外,虽然也是三个小技能,但我觉得dota每个英雄基本只有两个小技能,另一个不是被动就是cd二三十秒的准大招,被动技能多,一是早期电脑性能的遗风,二是dota真正的精髓所致--主动道具。dota难,除了正反补,卡兵分线一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因为有跳刀。技能全都强力得不行让你觉得杀谁都稳杀,但殊不知这是因为有bkb(魔免)这种东西的存在。虽然英雄本身技能少,只有一个技能或者全是被动技能的英雄都有,但dota没有一个英雄简单的。dota的平衡性也是公认的最完美的。然而如果不是从小玩dota的,会极不适应dota的节奏,因为移速过慢,而且技能范围动不动就是大半个屏幕,装备合成又要全地图跑。所以相当劝退

lol腐蚀是什么意思

在LOL中,腐蚀的意思是指比较耐久的防御塔或者草丛被破坏后,周围的视野变暗,另外在草丛破坏后,对方视野会暂时减少一部分。这个机制一定程度上加强了游戏的策略性,让玩家需要花更多的精力去考虑保护或摧毁这些防御设施。


腐蚀机制在LOL中相当重要,因为它会影响到你的视野,从而影响你的战局。如果你的草丛被腐蚀,对方就能清晰地看到你的位置,你将难以偷袭或逃离。相反的,如果你成功摧毁了对方的草丛,那么他们的视野会受到限制,你和你的队友就会更容易地发现他们的位置,更好的做出反击。


利用腐蚀机制会帮助你掌握赛局,例如你可以利用草丛来进行伏击,或者将战争的焦点集中在特定的区域,从而分散对方的精力。在LOL游戏的前期,如果你和你的队友不断地破坏对方的草丛,将会在后期的整个赛局中占据更大的优势,这将更可能帮助你赢得胜利。

《LOL》中,不推掉防御塔就不能打敌军水晶吗?

推塔一直都是LOL游戏的最高宗旨,但是很多时候我们在看职业选手的比赛中在线上拿到击杀却往往不急着去推塔而是回家购买装备。这是不是和游戏的初衷有悖呢?下面小编就来给大家科普一下LOL游戏中外塔的介绍,一起来看看吧!


单单科普一下防御塔的作用。


以下举例蓝本为游戏蓝色方,紫色请自行反转脑补。


首先,我们先明确一点,即防御塔的存在,是为了使得己方更好的把守自己野区的入口以及确保己方英雄在线上的安全。


我们先用几张图来给大家认识一个基础的概念。


上三张图,即为游戏初期,蓝色方最基本的四个野区入口,通常,我们只需要做下如下的四个眼位,就可以做到大概监视有无敌方英雄进入我方野区。


PS:这里对一些有穿越地形与隐身能力的打野英雄并不适用。


那么,当一塔告破后,会产生什么影响了?


我们先从中路开始。


我们可以看到,当失去一塔后,蓝BUFF与红BUFF野区会各多出一个入口给敌方侵入作为选择,而我们如果再把视野做在刚刚的河道处,就不足以保证野区的安全,同样的,己方线上英雄对线时的安全线,也从河道中央,变成了原先的一塔左右,一但进入河道,就会面临着被敌方绕后的危险。


为了保证在一塔附近补兵的我方英雄吃兵,我们需要把视野退回一步,做在我方的中路野区附近路口处,而这样,会面临一个问题,即放弃了河道的视野,而河道的视野等同于对大小龙的控制,所以在当我们去河道做视野时,需要承受更高的危险度。


上下路同理,当一塔告破后,进入我方红/蓝BUFF野区的路口会多出两个,而如果想要在对野区进行防守,要么我们在原先的位置上多付出一个假眼,要么吧原先的眼位往后退一步,把河道让给对方。


而对于线上的英雄来说,一塔的告破,代表着的是对线期的结束,无论是对于我方还是对方,兵线的距离都被拉长了一截,其中间地带不如一塔还在时那么安全,我方或者对方,会始终有一人处于危险的可能被GANK状态,因此一塔告破后,更多的互推兵线然后该去刷野就刷野,该去支援就支援。


我们在这里提一个题外话,也是题主关心的,为什么不要过早的推掉外塔。从上面所得到的,一塔告破代表着对线期的结束延伸开来,我们可以看到,过早的推掉外塔等于我方的兵线会过于深入对方的区域。而一旦当前期的兵线推到对方2塔前时,如果对方有意识的控一波线的话,我方就会处于很尴尬的状态,因为前期很难去其他路进行有效的支援,而去刷野怪也明显不是一个很好的选择。英雄联盟的控线虽然不至于像DOTA2那样,只要在无人干扰的情况下,一个有着良好的基本功的一号位选手可以控上至少十分钟兵线不会有任何移动。但一两分钟内让你一个兵的经验都吃不到,这在前期来说是很伤的,尽管你推塔拿到了一些团队经济,但对于LOL来说,前期的经验,比经济更重要。


双人路推掉外塔,是在于,下路外塔告破后转中路抱团推一塔,这是目前路人局里最常规的战术选择,而上路因为有TP的存在,不需要那么急的在早期就就结束对线去抱团。


而二塔的告破,基本概念与一塔相同,代表的是我们对于野区入口的全部丢失,即为失去了野区的掌控权,对于线上的兵线,线上的安全区域也再次削减,到了高地门前的地步,一旦越过2塔的废墟,就有一定可能被对方GANK。

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