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简述个人游戏史与粗浅运营见解!游戏运营手段你也应该了解

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(文章我只写一些我重点玩过的网游,以及一些个人认为运营成功的粗浅观点。真的很粗浅,皆为真实的个人感受和见解,这当中会有一些错误的观点或评论,如有帮助,还请纠正)

本人初二开始接触电脑,也是那个时候开始接触网络游戏,大概08年的样子。因为是在校寄宿,时间方面比较充足,家长管制就更谈不上。当时一群小伙伴放学去网吧打游戏,现在想起还是蛮有意思的。

对于当时异常火爆的穿越火线和地下城与勇士,本人是一点都不感冒,反而喜欢同龄当中少有人玩的回合制游戏问道。问道同样作为当时的热门网络游戏,以我们当时的年纪没有多少人能玩的精,而我就是那为数不多的一个能玩的精的。

当时的自己5角钱让同学帮忙注册一个账号(刚接触电脑,注册还不会),每天放学黑网吧1小时或是两小时的去升级做任务,然后自己用小本子记下每个门派的技能搭配,每个职业的流派选择,人物的升级方法,宠物的获取以及成品装备的打造,每日活动的时间。

(现在想想当时的自己不好好做课堂笔记,记下这些也确实挺逗的)对于整体游戏的玩法和不花钱如何能玩好这款游戏,确实花了不少功夫,期间也做过所谓的游戏商人。(没办法,还小没钱也是被逼的⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄)

个人认为问道能够如此经久不衰,甚至如今都还能出现在各大游戏媒体榜单之上,在运营方面有几大成功之处:

第一、当时的问道应该是排行第一的免费回合制游戏,就这一点就可以吸引大批玩家。

第二、问道的游戏背景是中国古代的神话传说。神仙修炼正是当时人们幻想追求的方向,以此为故事背景吸引玩家注意。

第三、玩法具有新意。比如道行系统,让大家知道游戏不只是升级那么简单,你得提升道行,才能pk的过人家,才能控制的住难度较高的怪物。

第四、广告之类的线下营销。大街小巷都贴着问道的宣传海报,还有一些线下活动的举办。在当时可以说是无人不知,以至于自己都认为能玩上问道是一件很有优越感的事情。


第五、问道的推广员系统。只要你是问道老玩家,凭借自己的账号可以申请成为推广员,这时你会拥有一个专属于你的推广码。在新玩家注册账号时,填写你的推广码后,新老玩家都会获得一定的游戏道具奖励。

如果新玩家充值rmb,推广员还另有积分奖励,积分可以兑换游戏元宝道具之类。可以想象当无数新玩家填写你的推广码后,你能获取到的收益是相当可观的。

我记得当时游戏的朋友为了宣传自己的推广码,在各大贴吧论坛宣传问道并且附带自己的推广码。可以说这个推广员模式让众玩家都做了问道的宣传推广专员,而且还是不用发工资的那种。

顺便一提如今的问道上线了同名手游,靠着端游的IP与人气又火了一把。当时的初中生高中生成为现在的上班族,也就有了自己可支配的财产。问道手游让大家重拾当年的快乐,同时也带给了手游开发者丰厚的回报。(手游问道我并没有花时间去玩,进去蝗虫过几天,不过确实让我再次感叹游戏大ip与用户量的重要性)

想想没玩游戏前的自己,当时也算是班里的优等生了,后来鉴于对游戏的执着,成绩也就可想而知(捂脸)。上了个一般的高中,活脱脱的又混了三年(愧对家人)。高中生活同样也是寄宿,这个时候的自己接触到的游戏繁多,当时也算是游戏行业的爆发期,各大游戏公司都有大动作,腾讯,盛大,网易,畅游,完美,巨人,金山。这些年当中我玩过许多热门游戏,接下来我就说说金山的剑侠情缘网络版三,和腾讯的御龙在天。

再开始之前,我必须得讲一下

英雄联盟。我记得当时是在高二的时候,之前没玩过dota这种竞技类游戏,魔兽争霸倒是接触过一段时间。那个年代我觉得大家的游戏观念还是不太接受竞技类游戏的,网吧基本都是穿越火线和地下城与勇士的天下。我当时偶然听说英雄联盟公测,各类宣传也都有看见,自己也有进游戏体验过一段时间,可惜当时的兴趣并不大。可能是感觉英雄联盟缺少像传统rpg游戏这种给人的代入和积累性的成就感吧。

现在想想,要是那个时候的自己苦练操作技术,现在的我是个一区的王者也说不定呢(哈哈)。反观如今的网吧几乎都被英雄联盟所占领,由此可见现在游戏玩家的观念在转变,游戏时代也在更迭。当然英雄联盟的成功,也不能脱离腾讯运营人员对此所做的努力,还有拳头公司对游戏本身开发制作的专业精神。

剑侠情缘网络版三(下称剑网三),经久不衰,金山自行研发(虽然游戏玩法很多抄袭魔兽世界,但至少人家能把抄袭的内容转变成武侠剧本,加之运营的如此之优秀,我想也不能多说什么了),游戏人设、剧情、pvp、pve、pvx各类玩法都非常之棒,作为时间收费网游,除了当时的国内厂商代理的国外游戏永恒之塔和魔兽世界之外,国内应该没有其他公司的游戏属于时间收费。

剑网三剑走偏锋一直坚持着时间收费,也是当时的一朵奇葩。它不同于当时火热的土豪烧钱第一网游征途,靠一份金钱一份实力,靠屠杀pk群架这种方式体现土豪的心理变态和人性丧失(哈哈,有些夸张,但在我看来就是如此)。

剑网三,玩法我就不多说了,参照魔兽世界。说到花钱程度,你说剑网三不怎么花钱,也确实。当时的游戏商城并没有任何提升人物属性的道具或是强力装备出售,游戏装备靠的是个人的游戏技巧,通过副本或者是长期声望名牌累积之类直接获得亦或是生活职业打造,而在装备属性上面同等级的情况差别并是很大。

那么你说剑网三一点都不花钱?那也不实际。首先时间收费,分为月卡区和点卡区,虽说剑网三游戏升级不太花时间,主要依靠游戏任务和刷怪,升级速度也是飞快,毕竟这是个满级才刚开始的游戏。升级方面时间不会太长,但之后的积累确实需要花费很多时间去做,列如通关大型副本,你一打就是一个晚上也不一定能通关。培养坐骑,生活系统,经脉系统,装备的附加提升,此类种种,你都得花时间去弄。

再说游戏外观,个人感觉这才是该游戏的大花销之处,由此吸引女玩家,像商城和各种节日礼包都会有外观装备。俗话说有女人的地方就有男人,那还怕为了女人的男人不花钱嘛,再者说了人人都有一个武侠梦不是,为了完成武侠梦,没有古风外观怎么行。剑网三的每次活动,玩家关注最多的恐怕就是最新的外观。

剑三衣服多少种模型我不知道,但是各种搭配下来,头饰腰带鞋子手腕衣服武器,需要花费的金钱可想而知。这些华美的外观物品还有不加属性的宠物宝宝,只是为了装饰好看而已,可能当时玩征途的玩家会说你是不是傻,买这玩意儿有啥用,又不能砍人。

介绍之后,那么我讲一下我当初怎么接触到这款游戏的吧。当时的自己国内快餐网游玩了许多,加上自己学习和各方面压力,网络游戏已然是清心寡欲。通过一些精美海报和游戏交流群知道了剑网三,当时算是少有的武侠类网游,之后的自己再次坠入网海。讲真,这款游戏之所以能做的如此成功,当仁不让的属于情缘两字。

自古江湖恩怨多,我想剑网三的爱恨情仇只要是个玩游戏的,尤其是妹子,不管你是否玩过剑网三,对于剑网三的818事件,都会很乐意的抱着薯片看大戏。当初的自己,只够个月卡钱,但也玩的很开心,也结识了不少朋友,详情就不在此叙说。

那么金山能把一款游戏经营的如此成功,同样是有很多原因的。首先,游戏整体还是以一种积累收集性的玩法为主,这样通过时间收费的方式取得的收益会更大。还有就是代入感,时间长了也就演变成情怀了。不管你多久没玩这个游戏,但你总是会通过各种途经,去关注它。不自觉的又会回到当初自己发誓再也不上线的地方。其次、剑网三的媒体营销和线下营销做得非常好,ACG文化,cosplay,游戏内的角色外观服装等,线下的服装和相关衍生品之类,其实金山在游戏之外也是捞了一大桶金。

游戏整体运营打的是宅男宅女二次元的牌,大部分玩游戏的朋友都比较宅,这不可否认。加上那个年代人儿,对于二次元和网络爱情是相当憧憬的,金山在这一块做文章,也就是看准了市场发展。剑网三其实已然不是一款网络游戏,更应该称之为一个网络社交大型婚恋交友平台才对,年轻人总是愿意在这上面花费时间花费金钱。如今的剑网三虽已不复当年火热,但也还是一直在稳定运营当中。

这里简单说一下剑侠情缘手游,手游的运营权给了腾讯,我觉得金山这么做是很正确的,以腾讯的用户量和运营手段,圈钱也是6的飞起。当然我也是深陷过其中,口袋大洋打了水漂,却看不到一点波纹(坑钱手段你懂得)。而且我觉得以后还会有更多的好游戏改编手游都会交给知名公司去发行。

御龙在天玩的时间并不久,但却让我影响深刻,觉得还是应该写上来。御龙在天是腾讯公司研发的以汉末乱世九国相争为背景故事的mmorpg免费国战网游。游戏在玩法和征途有些类似吧,画面和玩法上面超越征途,坑钱程度也比征途稍微人性化一点。

御龙在天我记得出的时间比较晚,12年的样子。我本人也是通过关注腾讯游戏获得的资讯,当时的腾讯宣传御龙在天也是十分给力。玩法上作为国战网游,土豪为了当上一国之君,也算是费尽心思花费浩大。游戏让我们为了国与国之间的荣耀而战斗,晚上国战开启,上线yy听着振奋人心的音乐,国战指挥扯着嗓子喊着给我上,给我压上去,现在想想还挺有意思的。御龙在天能给于人们现在所不能拥有战争热血,为了自己的国家抛头颅撒热血,唤醒人本性的征服欲与荣誉感。


我也是在那个时候正面了解了游戏公会和游戏工作室。游戏公会专门带领玩家进行游戏各项活动,yy语音组织每场国战,工作室帮土豪练号交易游戏货币或打造极品装备。期间我也是第一次知道游戏托这个玩意儿,游戏托有多恶心我就不多说了,我想玩游戏的都懂。

御龙在天,土豪秀优越感,平民玩刺激的国战网游。土豪在游戏公会的组织下,统一九州,成为皇帝,主城雕刻帝王雕像,玩家每日膜拜获取奖励,种种都是策划为了圈钱而设下的手段。

游戏当中可发生的故事就太多了,国与国之间的结盟,家族与家族之间的恩怨,各方流派的离间,大鱼吃小鱼的典故,当然也缺少不了恩怨情仇的故事,论情感大戏御龙在天也是能插上一脚的。游戏通过与游戏公会的联合(例如当时有名的皇族公会)内部托和事件炒作者,游戏环境越混乱,游戏公司才能获得更多利益。

回到现实,高中时光流水飞快,成绩不咋地,但还是坚持上了大学。大学,大家都懂的,不逃课叫大学?不谈恋爱叫大学?对我来讲不打游戏叫大学?在大学期间自己也不知道是那根筋搭错了,去竞选了院学生会,还好死不死的入选了。当然我不后悔加入学生会,自己通过学生会体验了很多自己不曾经历过的事儿,也学习到了很多不同的知识,同样也收获了一群优秀的朋友伙伴,性格也在默默发生着改变。

看似一切都在往好的方向发展,但我还是没有放弃游戏这个自己真正的兴趣。在大学期间游戏是玩的最多的,对于游戏的品质也是最有追求的,大学期间有了自己可以支配的财产,也有了大把的时间,当然也有了属于自己的电脑。其中玩过的游戏也非常之多,这里我分享下我玩的比较长久的两款游戏,个人认为是非常值得并且认真玩的游戏。激战2也称基佬2和最终幻想14(ff14)。

庆幸大学期间终于不是一个人默默玩游戏了(指的是现实当中),有个小伙伴一起愉快的打游戏是一件很棒的事情。高中室友兼大学室友,不过我的这位伙伴主要以单机游戏为主,当然网游也是会一起玩的。有时挺佩服他的单机大神。

首先说说激战2,激战2是当时游戏荒,我的这位室友推荐我玩的。空中网代理(吐槽一下这个垃圾代理商,激战2要是给腾讯代理,绝逼不会运营到现在的这种情况,腾讯虽坑钱,但我也不想让心中神作毁掉)14年国内上线的欧美大作。游戏由前暴雪公司精英人员开发的一款改革大作,游戏继承激战1的后续,(激战1本人没玩过只有一些了解)激战2在海内外获奖无数,也是刷新我世界观的游戏,真心神作。

第一、买断制,我的世界观啊,游戏还能买断?这tm不是单机吗?(后来知道其实只是买断当前版本,后续大版本还得花钱买,不过也算业界良心了)。

第二、游戏商城并没有提升属性的道具,装备属性上面同等级装备基本无变化。外观有专门的收集系统,不会出现外观装备放满包裹的窘况,满足了强迫症的收集欲望。(外观装备的量与质,非常nice)

第三、该游戏打破传统的mmorpg游戏的战法牧模式,人人都有输出技能也有治疗技能,依靠武器的不同技能不一样,依靠各种武器的技能搭配通过副本。同时技能方面也不同于传统游戏满屏幕的技能按键,它技能栏固定只有那么一些技能,但是确有组合技能这个概念。

第四、游戏背景故事相当庞大,游戏地图也十分辽阔,探险地图完成地图事件可获得经验和地图成就。战场系统,攻城模式,跳跳乐,世界boss,外观系统等等。(具体玩法可自行百度,我这边就不多写了)

第五、游戏画面独特(我是觉得蛮好看的),技能华丽,人物造型生动。游戏玩法自由度较高,没有那些必须要做的活动或是任务。像你喜欢pve,你可以去探索地图,可以去做做动态事件,打副本,狩猎世界boss。喜欢pvp的玩家可以去参加竞技场或是世界战场。

但是,这些优点同样也会产生缺点,首先自由度新鲜感都有了,但我感觉后期内容还是比较缺乏。而且游戏自由度高也就意味着很多玩家会不清楚自己该干嘛了,尤其是习惯了国内游戏的玩家们。新手玩家上手难度较高,激战2的很多玩法和传统游戏不同,让刚上手的玩家很难适应。地图庞大探索提供经验太多,这样玩家缺少一种升级完成的成就感。

探索地图当中,经常迷路啊有木有,并且该游戏没有坐骑系统,一天到晚的小短腿跑路,探索地图大部分时间都在跑路当中。当然也有例外我那变态室友靠探索地图完成几个满级号,我也是佩服。我本身对于地图探索还是蛮喜欢的,作为强迫症的我,如此庞大的地图需要探索,需要解锁各种地图成就,请饶恕臣妾做不到。

由于GW2的副本基本都是5人本,也不需要像WOW一样需要看DPS,治疗量等等数据。对于很多人来说,游戏内装备获取方式太多了,同等级装备属性几乎一样,提升空间基本没有,有的也只能是外观,这样玩家对于获取装备的动力并不是特别大。对于重度玩家而言,缺少这些追求就不能给他们带来游戏该有的快乐了,也就相当于流失了这部分玩家。

战场系统虽说很是有趣,但如果玩家流失严重的话,战场人数不多,在庞大的地图基础和玩法需求上,你觉得会很有趣吗?不过换个观念看,这个游戏是真正的休闲养老游戏,如果把自己心态放慢,让整个游戏世界慢下来,也不失为一种享受。

想起在泰瑞亚大陆(激战2的背景故事)的日子,已经很久没有那种感觉了。逃课通宵开地图,半夜为了跳上个跳跳乐而费尽心思查看视频攻略,为了徳维娜女神(当时我的服务器是徳维娜)而上战场牺牲自己。那种属于第一次的感觉,那种新鲜刺激,能在当时公测的时候玩上激战2,真的是一种荣幸。(现在因为各种原因,已经不复当时荣光)

每个种族都有自己独立的游戏剧情,剧情中各个经典人物刻画的都十分令人难忘,至今都还记得游戏内一些npc人物的经典话术。野外地图动态事件的剧情同样让人唏嘘不已,感叹游戏策划为何能把游戏做的如此鲜活,激战2中有太多的细节值得我们去赞美了。

说说激战2的国内代理空中网的运营。激战2这么优秀一流的游戏,却毁在了我们的代理商手里,代理商日常花样圈钱,运营活动永远是在线给什么什么或者充值返利送东西。有些稀有皮肤官网论斤卖,去到官网看一下重点消息都是各种打折商城,这就很尴尬了。

居然还出了直接满级的活动,一堆东西都给你置办好,连每个玩家都渴望追求的传奇武器官网都有售,我想说如此售卖,这样真的好吗?(传奇武器,玩过激战2的人都懂,制作相对困难需要收集很多材料,成功制作后的有非常大的成就感)直接满级,那些地图中精心设置的剧情,宏大的故事背景都很难让新玩家接触到,想象一下满级玩家不知道硫磺石怎么去了迷雾之地,不知道烈焰军团,不知道守夜人,那人物史诗就失去了其存在的意义。这种运营方式只是为了压榨游戏最后的剩余价值,然后就弃之不惜。

还有必要提到的就是,14年游戏刚到国内的时候,广告投入和游戏推广真的太少了,不是像我们自己去寻找游戏的话,基本看不到这款游戏的宣传,激战2在欧美可是媲美魔兽世界的一流mmorpg啊。

最终幻想14(以下简称ff14),由日本知名游戏开发商(Square Enix)开发的mmorpg类网游。由于继承经典单机游戏最终幻想的ip大名头,在全球拥有的忠实粉丝群庞大。这个游戏节奏偏慢,战斗技能有公共cd,一开始可能会不太适应,但习惯以后问题也不是很大,游戏采用点卡和月卡的方式收费,传统的战法牧模式。(这款游戏我至今仍有在玩,因为工作原因已经很少上线,但有空也会上游戏把当前新版本主线剧情过掉)

Ff14给我的感觉就是开放性比较大,游戏内容丰富。传承一贯日系游戏风格,肝度爆炸刷刷刷。该游戏没有职业的界定,角色只需换把武器就是另外一个职业,游戏内全职业满级的玩家也是挺多。有追求的玩家,还可以去挑战高难度的多人副本。

休闲玩家搞搞生活技能,看看游戏风景,做做每日任务,收集各种外观,还有其他丰富的休闲玩法可供选择。作为经典ip神作后续改编网游,游戏整体的世界观和任务剧情方面是没法挑剔的。

可作为养老游戏,各种养成、收集、精美的外观幻化,留住玩家在游戏里面花更多的时间。同样缺点也很明显,前期冗长无味的剧情和升级比较困难,界面ui相对复杂,对于新手可能前期更像是在玩单机,不过之后的版本稍微完善了些这方面的缺点。

如果你是玩习惯了其他游戏的玩家,第一次接触ff14会感觉这个公共技能cd特别不舒服,但其实随着等级的提高增加了许多不占公共cd的技能后,这个缺点也不是那么的明显。(游戏方面具体玩法和优缺点我就不多讲了)

Ff14运营方面是由老牌游戏公司盛大游戏代理运营。经过这几年的运营,看的出来盛大对于ff14的代理还是蛮重视的。现在的游戏环境趋于快餐和大消费,并且mmorpg类游戏个人感觉处于低迷状态。相比较盛大之前代理的游戏,可以看出为了ff14也是付出了不少,讲道理这个运营还是做得不错的。

推广宣传方面,盛大确实花了大价钱,随处可见的广告与各大媒体的宣传。时间收费游戏更注重游戏的版本更新和之前剧情的衔接还有玩法上面的优化,加强游戏的耐玩性为主。从3.0版本开始就可以看出se游戏公司是相当有实力也是用心在做ff14这款游戏的。

ff14属于日本传统游戏,游戏内二次元属性玩家居多,盛大运营由此下手通过每次的版本更新在B站进行直播预告宣传,简称live直播。这一手段增加了与玩家的亲和力,也通过直播的方式接触玩家进行疑问解答,方便运营做好接下来的游戏优化。盛大对于游戏工作室的打击力度相对其他游戏来讲也是非常严格,例如个人交易金币不能超过100万,之前工作室泛滥的时候,官方大力度打击并且封了大把的工作室账号。(工作室虽然现在还存在,不过对游戏的影响已经非常之小)

这里其实可以拿激战2的运营空中网和盛大运营相对比,同样因为种种原因都属于精品小众网游。游戏玩法个人喜欢激战2更多,画面风格和游戏剧情更偏向ff14,收费模式属于买断制更佳,职业平衡方面激战2可能更好一些。

商场道具作为时间收费和买断制类型游戏,商场不会出售提升属性的道具,大部分是关于外观类型的物品,但激战2现在的各类活动买买买,完全让玩家丧失了收集的欲望,辛苦收集的外观,别人直接花点小钱就有了,同时也让玩家丢失了收集完成后的成就感,这点ff14做的就比激战2好多了。

同样是代理运营了几年的游戏也同样是海内外获奖无数的游戏,看目前的玩家活跃度和玩家的留存率来看,两家的国内运营完全不是一个级别。(不过鉴于激战2的买断制方式,如果游戏本身的新鲜血液得不到补充的话,那么空中网出现各种买买买活动倒也不是不能理解,毕竟游戏还是需要运营成本的。)

之后,大学毕业参加工作,实在是没有时间坚持玩网络游戏了,人成熟了对于网络游戏也看淡了许多,各方面压力也不允许自己去享受游戏的乐趣。在不玩网游的时间里,自己接触了许多手机游戏,那么当然英雄联盟作为联系同学友谊的工具还是一直存在着。不玩网游的时光里,手游间接的替代了网游位置。

以往的手游对于我的感觉并不是现在的这种普遍知名端游改编的rpg手游一样,而是以腾讯的天天系列,单机手游,或是雷电战机,卡牌收集这种类型的游戏,现在的手游可以说又是一个游戏时代开启吧。手游市场的数据显示已经赶超了端游市场,端游算是越来越难做了,反之手游市场蓬勃发展。

关于手游:随着智能手机的普及,形成了庞大的用户基础(这个用户基础很大一部分是如我一样没法儿继续端游,但又对游戏抱有憧憬,然后通过手游继续游戏之路的人),加之较为新鲜的游戏模式和更低的游戏门槛,只有你一部手机到哪儿你都能玩上一会儿。

手游市场大公司占的比重甚大,小公司只能在其脚下匍匐发展,行业内以腾讯和网易为主。如果一家小公司要运营一款生命周期长并且账面流水良好的手游在目前的国内可以说是颇为艰难。我这两年接触的手游也蛮多,在充值花费上面比之网游我只能说用了更多。

当前国内的主流手游基本都是端游或者是热门IP进行改编的,创新类的手游少之又少。同时二次元作为90、00后的标志,二次元类手游也占据着大量的市场,代表作阴阳师、百万亚瑟王和崩坏系列等。不过在现在的国内手游不稳定的期间,谁又能妄下断言手游未来的发展呢。

个人认为之后的手游发展方向,首先是会去改变快餐式的现状,延长手游的生命周期为主,内容为王。其次手游会走精品质量路线,还会有更多的端游改编和热门ip类作品出炉。最后依照现在国内市场的中度饱和还有不稳定性,我认为手游发展市场在未来会全面性的向海外发展。

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