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为何感觉《暗黑2》看起来比《暗黑3》国服版更恐怖?,暗黑3为什么不火

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暗黑2和暗黑3有什么区别?

暗黑2,说是2D,但年代已久,那时候的2D可不比现在的2D了,呵呵~首先是职业的变化,多了很多角色。暗黑1,2,3都是由各自的故事串联起来的,玩家不应该只看杀怪,应该慢慢研究故事的情节,这样才有意思嘛。故事中的人物,也就是游戏中的职业角色,各有所长,也各有弊端,这就需要暗黑3出来了,大家试玩了以后才能知道;其次,效果不同了。暗黑2是2D的,背景、人物、物品都是平面的,而且年代久远,制作的画面啊,人物啊,怪物啊什么的,放到现在来看,太拙劣了!暗黑3,我是抱着很大的希望,3D游戏嘛,希望不要让我们失望啊~第三,就是网络版本了~暴雪公司刚刚推出了星际2,反响不大,至少在中国市场,只是风声大雨点小,没几个人买单~不过星际从局网变成网络版,不能不说是单机游戏的跨越,生化5虽然也能网络联手,但只能2个人,而暗黑3,那么多职业,大家一起干,还是比较愉快的~ 其他的就不太知道了,毕竟公司为了保密,很多信息都不透露,我就知道这些,想知道更多,你就要多关注了~

为何感觉《暗黑2》看起来比《暗黑3》国服版更恐怖?

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我想所有玩过暗黑系列的玩家,都应该有一个共识。尽管随着硬件和计算机技术的发展,暗黑系列的画面越来越好,但是在恐怖的游戏氛围塑造上,暗黑3是绝对比不上暗黑2的。

暗黑2的美术风格属于典型的B级血浆片,更加接近真实。无论是翻滚的血池,还是满地的怪物残肢断臂,都很容易能够让人联想到《电锯惊魂》、《生化危机》等美式好莱坞恐怖大作。游戏中的亮度元素运用堪称经典,记得第一次玩暗黑2,在游戏第一幕中刚刚从瓢泼大雨踏入怪物洞穴中那种伸手不见五指,只听见黑暗中僵尸的低吼和沉沦魔的尖叫,混杂着雷鸣在地洞中产生的共鸣声,游戏画面那种淡淡的模糊感和陈旧感,对当时幼小的我造成了巨大的心理压力。

暗黑3则属于魔幻风格,虽然同样也充满着血液、尸体等恐怖元素,但是更加具有史诗感。地下城视野开阔,技能特效绚烂,玩家完全沉醉在虐杀怪物的爽快感中。

在剧情方面,暗黑2设置了许多让人细思极恐的细节,几乎每个任务剧本都可以拿来拍个恐怖片,透着一股邪气。第一张罗格营地的血乌,也就是暗黑1中的主角弓箭手。她被大教堂的安达利尔杀死后复活,二代的玩家任务目标就是杀死前作的主角。

高塔中的女伯爵任务中,女伯爵喜欢用少女的鲜血来沐浴,最后被反抗的村民活埋了。而玩家则要进入高塔,重新打开她的墓穴一探究竟...

相比而言,暗黑3的剧情更加直白,寻找坠落人间的天使。觉醒奈非天的能力、最后识破恶魔的阴谋。击败破坏神,拯救世界。

暗黑2在游戏中的压抑感贯穿始终,从踏入罗格营地开始,玩家就注定是孤独的前行者。在这个邪恶横行的世界中,似乎只有你一个活着的人。没有人说话,所有NPC仿佛都带着一层面具,只有怪物的喘息声充斥耳边,看不清楚的黑暗中随时会有丑陋凶残的生物突然跳出来将你撕成碎片。雇佣来的随从总是沉默不语,仿佛行尸走肉,甚至有时候默默地就死了。

暗黑3的随从全部是话唠,不断的在你身边插科打诨,讲着冷笑话和自己的过去故事。装备了随从饰品之后再也不会死亡。谈笑风生中割草无双的快感。

在这里我没有吹嘘暗黑2也没有贬低暗黑3的意思,时代在发展,游戏的定位也变得不一样了。很难说清到底哪一个更好。暗黑2的原作公司北方暴雪也已经不再,但是作为一名普通的游戏玩家还是希望这款经典游戏中的闪光点能够得到保留。让我们能够体验到不一样的游戏乐趣。

《暗黑破坏神》2和3有什么区别?

暗黑2的画风阴暗、压抑,特别进入死尸洞穴真有一种黏糊糊滴血的感觉。整个地图静悄悄的,火把发出的噼噼啪啪声、玩家的脚步声都很明显,冷不丁冒出个怪物真的能把人吓一跳,尤其是晚上一个人玩的时候,而且总有一种走不到头的感觉。这种感觉,叫冒险。

暗黑3画面更好了,画风明亮、节奏更快。但地图实在是小的可怜,总感觉走两步就会在预定地点出现几个怪,有NPC必有对话并引导一段剧情,聒噪的随从(特别是小偷)全程叽叽喳喳。虽然让玩家不再那么无聊,但大大破坏了气氛。这种感觉,叫旅游。





我觉得暗黑2在职业设计上真的是独具匠心,双持野蛮人,召唤和诅咒的死灵法师,可以制造影子和陷阱的刺客,变成狼人召唤生灵的德鲁伊,高贵猪脚光环的圣骑士,三种元素的女巫,无论玩多少遍都不会腻,一个角色玩腻了换一套技能又能重新刷一遍,千变万化乐趣无穷。这么多完整又各具特色的职业,以至于后来的ARPG游戏在职业设计上已经难有突破了。
在游戏第二幕主线任务寻找的赫拉迪克的方块又是大大增加了游戏的宝石合成、符文合成、药水合成、武器精进,让你不仅仅要刷好的装备还要刷一些稀有的符文。
剧情上就更不用说了,第五幕打到亚瑞特山顶打三个野蛮人先祖那个场景即便是满屏幕马赛克风景也美爆了,和巴尔的大决战就要爆发气氛渲染的特别好!!!
太爱了这款游戏了,在我眼里真的没有一款后来的ARPG能超越暗黑2的。

细数暗黑破坏神3优缺点


暗黑3在销售数据上横扫八方,也收获了不少正面的评价。俗话说的好:细节决定成败。女士们,先生们,ARPG的时代就由这个今年最令人期待的游戏而展开。暗黑2可以说是开创了这一流派和模式,引得无数的游戏争相效仿。而暴雪也在暗黑3中再次应用这一模式的无穷魔力,试图唤起新老玩家们的热情,但是过度降低门槛也可能埋下了些许隐患。
暴力视觉之旅:
尽管暗黑的故事可能不会很快就赢得普利策奖,但是暴雪的作者和艺术家们也已经打造了一个十分鲜活多彩的世界。游戏看起来不错,战斗给人拳拳到肉的感觉由于每个人物的技能撕裂敌人方式各不相同,使得当战斗结束时,战斗区域看起来就像一个战场。新的追随者的拥有自己的个性和技能,也是单机玩家能够一起合作的伙伴。
故事的典籍散落在游戏世界各处,让整个游戏故事以及不同的敌人变得鲜活了起来,而不是只印刷在游戏手册里。大部分的地下城和室外场景都是随机产生的,迷你事件也是在玩家探索地图时随机发生,让玩家在重复游戏时也有些东西可看。
暗黑3的BOSS战是我个人的爱好。这不是持续5分钟与boss们纠缠寄希望于你包里能有足够的药水的战斗。每个boss都有其独特的攻击,要求玩家们在攻防两端都要做好。
到目前为止,我所提到的都是积极的一面,尽管暗黑3在如此多的方面都做的很好,但某些细节也会变成大问题。
打造更牛逼闪闪的人物:
我们要跳过分析故事情节的这一部分,因为之前我们已经有过很多讨论了。在暗黑3中,暴雪作出了多个设计修改。首先,让我们谈谈好的一方面。显然角色设计是最成功的方面之一,因为各个人物拥有多样的技能与风格。每个人物都是完全不同的,移除了法力池的设计,取而代之的是每一个人物独特的能量源系统,这是一个明智之举。
我很喜欢的另一个人物设计方面的变化就是符文系统的修改。本来暴雪希望玩家在游戏世界里获得符文的掉落然后镶嵌到每个人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系统,玩家会在玩的过程中升级符文,使他们的技能越来越强力。
而在beta测试过程中,开发者们意识到,采用这种形式苦痛太多收获太少,因而要作出修正。现在的符文系统每一个人物的每一个技能都是独一无二的,并随着人物升级而解锁。当我第一次听到它,我对此还不是很感兴趣,但在玩过后,新系统运作的很好。
现在的独特符文系统不仅仅是单纯的属性提升。每个符文从根本上改变说,改变了技能的机制,而在结合有限的技能槽,就会对游戏的玩法产生巨大的影响。
我拿我的巫医举一个例子。他的第一个技能是吹箫,你装备的第一个符文可以变成三连吹,造成更大的伤害。而之后的符文将不再有伤害提升转而提供减速的debuff。
这样你就要在这两者或者其他符文间作出选择了,而还有其他的技能:死亡之握。它通常带有一个减速的debuff,但你也可以给它的一个符文,以增加其每秒的伤害。这样问题就来了:我应该怎样选择让这两个技能协同起来呢?
六个主动技能和三个被动技能的限制,使得你有很多选择来打造自己的人物。随着时间的推移,我们将会看到玩家们找出那些把炼狱都变成小菜一碟的强力人物打造法。
无脑砍砍杀杀:
在暗黑3这显然不是什么大问题。但是也有点小影响。在一个游戏里有如此多的移动物体,一旦某个地方的设计除了问题,也会影响到其他方面。问题的关键点就是暴雪倡导的易上手导致的过度简单化。
首先是人物的本身,这问题就是,没有对每个人物个性的展示,个性化的想法只是一种错觉。每一个解锁的技能,或直到暴雪发布了补丁前,其表现和运作都是一样的。虽然符文提供了显着的变化,但一旦镶上符文后,同样的问题依然存在着。
虽然我对这种没有成长性的搭配也可以接受,但它最终也使得练级变成无意义的行为。一旦我的巫医的六个技能和符文定了下来,我就对升级练级不再关心了。这样的事情在我26级左右就达成了,而我仍然需要练34级来达到60级的上限。
如果我可以有一些不会被轻易模仿的事情可做或有更多的选择,那么我可以说我的人物是个性化。被动技能系统的设计就考虑到这一点,但只能够15选3对于满级的人物而言实在是很有限。如果我升了10级,而我的人物确没有任何重大的变化,这就有问题。
为了让每一个技能都可堪一用,开发者让每个技能的伤害可以基于人物的DPS不同的百分比来叠加,这本身是有很大的提升,但是当我们看到那个简单的属性系统时,又产生了另一个问题。
卡卡卡:
最后,让我们来谈谈暴雪决定需要一个实时的互联网接入的问题。对于那些没在关注暗黑3的人,我要告诉你,暴雪已经实装了现金拍卖行系统。在暗黑2时代与那些现金出售物品人做斗争的暴雪,现在已经接受了现金交易的主意。后果就是,以防止黑客和复制物品,他们希望大家在玩游戏时都要上到战网上去。
这一决定在社区掀起了轩然大波。对于玩家来说最大的问题是,如果他们的服务器开始卡了,这可能会影响到他们的游戏体验。我有一次因为卡网络而挂掉,或者在敌人攻击之前就几近空血。对于我来说,虽然我可以看到连接到战网所带来的好处,但我还是要反对它。因为它我享受暗黑游戏带来任何的好处。
总之暗黑3是个好游戏,人物的动态提升和技能选择是带来了游戏设计的进步。不过总感觉暴雪在易上手上做过了头。
在这个过程中,暗黑3感觉很乏味,在真正领略游戏内涵之前还有一大堆乏味的低难度练级的内容。就个人而言,我是讨厌那种满级后游戏才刚开始类型的游戏,这也是我对魔兽世界避恐不及的原因。
公平的来说,暗黑2也是在数个补丁和加入了其他新的内容的资料片之后才登上神坛的。同样在发售初期,暗黑3要比暗黑2好很多,暴露出来的问题也没有毁掉这个游戏。
如果你期待对ARPG游戏重新订立规则,那么你可能会对暗黑3感到失望。不过暴雪已经花了很多年来打造自己的作品,暗黑3中很多微妙的修正也对游戏有了很多提升。如果他们能解决这里所说的问题,我相信暗黑3拿下APRG游戏王者之冠是没有问题的。
难度:
系统简单化的高潮就是游戏的难度系统。暴雪在过去表示,他们希望把普通难度做得很容易或者休闲化。这是一个很好的想法,但开发者们的做法却是突破了下限。
在暗黑2中,玩家们一开始就可以找到各种各样的稀有物品和词缀,这种你可以随机找到一些牛逼闪闪物品的感觉是一个很好的游戏驱动力。而在暗黑3,高级词缀以及高级物品只能在较高级的难度下掉落。
举一个例子,在暗黑2第一幕里玩的时候,我很幸运打到了一个套装物品和一个暗金。然而在暗黑3中,我在通往炼狱的路上就没有打到任何的好东西。同时词缀也是有限制的,在普通难度下不会有抗性词缀。
在火炬之光1中也有类似的物品问题,玩家被数量巨大自己又用不上的物品塞满了,使得打装游戏变成了一个苦差事。有所不同的是,火炬1的原因是装备的属性曲线出了问题。而暗黑3的原因是,限制了哪些属性能给每个人物带来的提升,同时难度限制了装备掉落。
我可以理解他们降低门槛易上手的举措,但是普通难度下的轻而易举再到高难度下的奖励更像是在惩罚核心玩家。在普通难度下游戏很难有被卡住的地方,就算是与其他3民玩家一同游戏怪物属性有所提升的情况下,(打通)也就是个时间的问题。
通俗的比喻就是:在吃甜品之前必须先吃蔬菜。最后端上来的却是10天前的蛋糕,然后说一旦你吃下去,你就可以得到一个5天前的蛋糕,然后2天前和最后是一个新鲜的蛋糕。
单行道:在暗黑3中,每个人物仍然有4个主要属性,玩家不再能自由分配加点。相反,人物在升级时获得的属性提升较少,而其余部分则来自于装备的提升。这里的问题是,开发者在简化属性这条路子上走的过远了,妨碍了玩家们的自由选择。在暗黑2中,每个属性值对每个人物都有其影响。智力影响到法力池,力量影响近战伤害等等。但在暗黑3中,每个人物只看两个属性:活力以及一个主属性。主属性不仅可以影响到人物的防御能力,而且对DPS的提升有直接的影响。这就导致了现在物品装备唯一的权衡因素就是它是否带有主属性或者活力。作为一个蛮子,没有任何理由要去选择那些加智力的装备而不是加力量的。因为所有技能都是只基于DPS的,不去选择不能带来伤害的(主属性)提升或者活力的提升,这样做无异于自杀,特别是在高难度下。这样导致的另一后果是,物品搜索索然无味。每一个人物都只能脚踏实地地寻找各自的能带来主属性提升的物品。所有的野蛮人都要加力量的装备,恶魔猎人只能选择敏捷等等。如果其他属性能够提供了一些有意义的提升的话,比如提升能量再生速度或者对每个技能提供些许的其他提升的话,局面则会完全改观了。然而,在简单化的属性系统下,物品的搜索依然被限制了。既然每个人物只需求给定的某个主属性,我就很奇怪为啥角色限定的装备上却会出现对其他人物有提升的属性呢。

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